pátek 8. května 2009

RPG - pravidla vs. RP

Poměrně nedávno jsem se s několika různými jedinci pustil do diskuze na toto téma. Jak mnozí z vás vědí, jsem poměrně tvrdohlavým zastáncem poněkud extrémního názoru, že čím míň má hra pravidel, tím lépe mohou hráči a GM hrát. Mohou se tak víc "vžít" do postav a děje, protože jakékoliv vyhledávání v tabulkách, určování veličin a pravděpodobností, házení kostkami, apod. člověka strašně vytrhává z roleplayingu.
S touto myšlenkou jsem také založil hru v místnosti Alianční - hru, která nemá v podstatě žádná pravidla a je spíše příběhem, kde každý hráč vypráví, jak na vzniklou situaci reaguje jeho postava. Zřejmě jediný zásadní problém, na který jsem narazil, je nedostatečná aktivita ze strany hráčů, ale hlavně záleží na tom, jaké jim dám podněty, do jakých situací jejich postavy přivedu, apod. A samozřejmě je to holt také problém hraní přes internet. Jinak Alianční už úspešně funguje 4 roky a vše nasvědčuje tomu, že většinu zúčastněných baví, jsou se "systémem" spokojeni a bude tomu tak i nadále.
Mimo to se ale věnuji i dalším "klasickým" RPG - Dračí Doupě, Dračí Doupě Plus a dřív jsem hrával i Vampire: The Masquerade. A všude jsem se (naštěstí) setkával s tím, že se hráči i PJ/GM vždy snaží hlavně o atmosféru a RP, kostky a herní mechanismy se používají jen minimálně - ale myslím, že právě to jsou okamžiky, kdy je hráč ze hry "násilně vytržen". Obzvlášť u boje se silnějšími protivníky je to příšerně zdlouhavé.
Setkal jsem se s častými protinázory, kde "oponenti" tvrdili např., že "pravidla určují mantinely, jak ve světě funguje fyzika", co je možné, atd. a že "vlastnosti určují předpoklady, které mají pro vyhodnocení akcí různé postavy", "díky nim všichni začínají na stejné úrovni". Jenže jak často je opravdu nutné nějak zásadně srovnávat parametry jednotlivých postav? Jedině snad např. pokud by spolu záměrně závodili, apod., jinak lze vždy alespoň přibližně odhadnout, kdo v čem víc vyniká, a není potřeba mít konkrétní hodnoty. Ty jen vzdalují od reality a svádějí k předhánění se, čí postava je lepší, a hlavním cílem se pro hráče stává dosažení další úrovně a vylepšení vlastností své postavy, nikoliv to, jak dobře si zahrají.
A pro "spravedlnost" mezi jednotlivými postavami (ve smyslu výše zmíněné citace) taky moc nejsem - pro mě osobně je nejlepší hráč, který si dokáže vymyslet a zahrát výborně propracovanou postavu, ať už je to polobůh nebo starý žebrák. Samozrejmě s podmínkou, že jeho postava bude slučitelná s prostředím světa a nebude ubírat na hratelnosti.
Když je hra takto založená "jen" na vypravěčské schopnosti hráčů a GM, mohl by někdo namítnou, že pak zde neexistuje žádná náhoda a veškerý děj je předem jasný. Právě jako prvek náhody a z toho plynoucího vzrušení většina herních systému zavádí kostky. Avšak prvkem náhody mohou být samotní hráči a GM. Hra může fungovat tak, že GM přednese situaci a jednotliví hráči na ni zareagují a mohou tak sami ovlivnit děj, GM může maximálně některé věci zamítnout, pokud jsou příliš nerealistické, ale jinak to, co se stane, záleží jen na hrácích a následně opět na reakci GM.
Dokonce může existovat hra, kde hráči i GM mají takřka stejné "pravomoce" - když hráč napíše, že se neco stalo, tak se to prostě stalo a jiný hráč (a možná ani GM) s tím nic nenadělá. Výzvou je pak vymyslet řešení situace, které by bylo zajímavé pro príběh a zároveň neodporovalo zákonitostem daného sveta. To může zajistit GM (pokud má např. právo veta na každou hráčskou akci), ale když jsou hráči dostatečně soudní, tak to ani není nutné. V poslední době se právě tohle snažím používat v Alianční a myslím, že to funguje vcelku dobře.
Například úžasným prvkem náhody byl hráč Permoník, jehož postava v průběhu bitvy důsledkem svého vědomého jednání zničila Pevnost Rovnováhy - jeden z hlavních symbolu světa, který byl považován za určitou jistotu. Tohle je věc, kterou kostky nikdy nedokáží a mně osobně to připadá jako zajímavější dějový zvrat než když se stane něco "prostě nepravděpodobného".