pátek 25. července 2014

GameCon 2014


GameCon pro mne letos byl výrazně silnějším zážitkem než v předchozích letech, přinejmenším ze dvou důvodů: poprvé jsem na této akci 2 hry vedl a navíc jsem se účastnil mj. 2 LARPů, které ve mně zanechaly velice silné emoce, které jsem ještě doteď úplně nevstřebal... 

N1633 (Dread)
Byl jsem nervózní, protože to byla první hra, kterou jsem na GameConu vedl a na rozdíl od té druhé jsem si ji nestihl otestovat předem. Hráči/postavy se stihli dostat sotva do půlky připraveného rozsahu a hra měla trochu větší nároky na logické uvažování, než jsem předpokládal; mrzí mě, že jsem to nezmínil v anotaci. Negativní pocity tak při hře pramenily spíše z toho, že se hráčům nedařilo přijít na to, jak se dostat dál, než z hororové atmosféry. Dvě postavy v průběhu hry zemřely: jedna poměrně brzy (její hráčka si pak sedla stranou a už moc hru nesledovala), druhá pak nejspíš zbytečně a napůl dobrovolně. Na hlavní události však hráči a jejich postavy reagovali dobře a vzniklo tam několik zajímavých situací, takže doufám, že si to užili i přes zmíněné problémy.
Nejlepší okamžik: Postavy zareagovali na předloženou situaci úžasně rychle a přesně tak, jak jsem očekával (pro zasvěcené: kožichy).
Nejhorší okamžik: Hráči už asi půl hodiny přemýšleli nad tím, jak změnit svou situaci a posunout se do další části hry, a zcela zapomněli na důležitou informaci, kterou odhalili asi o hodinu dřív.

Hříchy mládí (DrD+)
Snažil jsem se představit systém tak, aby byl pochopitelný i pro začátečníky a věřím, že se mi to povedlo. Byl jsem dobře připravený a hru jsem předem otestoval, takže jsem se mohl soustředit na dolaďování detailů (např. větší rozdíly v chování nehráčských postav, s čímž mám jinak celkem problém). Věřím, že se podařilo navodit pohodovou atmosféru a hráči si své postavy a jejich příběh užívali; i časově to vyšlo poměrně dobře, jen úplný závěr jsme museli odehrát zrychleně, protože následně byla jen krátká pauza před dalším blokem programu (kdy jsem se musel mj. i naobědvat).
Nejlepší okamžik: Prakticky celá hra, mám pocit, že to byla jedno z nejvíce pohodových sezení, co jsem zažil.
Nejhorší okamžik: Když měl začít boj a já jsem věděl, že kvůli jeho složitému systému nestihneme odehrát celý děj až do konce.

Moon (LARP)
Měl jsem štěstí, že jsem hrál postavu, která mi byla poměrně blízká a byla zaměřená hlavně na vnitřní prožitek a morální dilema (nechtěl jsem hrát příliš expresivní postavu mezi neznámými lidmi). Ve hře se objevilo několik velice silných okamžiků, mj. díky tomu, že většina hráčů se nebála v rámci svojí postavy projevit. Pár hráčů bylo trochu slabších, např. rebel, který by si něco jen tak neměl nechat líbit, byl velice uzavřený a velice snadno přijmul svůj osud a vůbec se nebránil. Závěrečná reflexe byla dost "košatá" (kromě doplnění herních informací i zvýraznění pocitů a osobně zajímavých okamžiků, vyjádření měnících se názorů postavy i rozdíl mezi názorem postavy a hráče).
Nejlepší okamžik: Můj sok provedl strašnou hloupost, kterou si úplně odepsal šanci na úspěch (nechci prozrazovat detaily kvůli spoilerům).
Nejhorší okamžik: Byl jsem už konečně připravený provést akci zásadní pro moji postavu (chystal jsem se k tomu větší část herního času), ale dozvěděl jsem se informaci, díky které jsem to musel odložit (a až do konce hry už pak nebyla vhodná příležitost).

Firefly (deskovka)
V mém osobní programu volně navazovala na LARP ze stejného světa (hráli jsme pro navození atmosféry ve stejné místnosti). Větší část hry jsem špatně hospodařil s penězi, protože jsem se nechal unést nostalgickými pocity a snažil se získat některé postavy ze seriálu (hlavně sourozence Tamovy); mohl jsem obětovat River a výrazně si tím pomoct blíže k vítězství, ale neměl jsem na to srdce.
Nejlepší okamžik: Na River byla vypsaná odměna a jeden hráč se mi ji pokusil zajmout, ale ona mu místo toho vyvraždila půlku posádky.
Nejhorší okamžik: Konečně se mi podařilo získat Simona a zaváhal jsem při koupi "kryoschránky", která by ho mohla ochránit před Aliancí; o tah později přiletěl alianční křižník a Simona chytili (a já jsem zapomněl, že mám ještě "cry baby", kterým jsem mohl křižník odlákat).

Transatlantic (Fiasco)
Měl jsem problém od vypravěče pochopit systém hry a i pak v průběhu jsem měl pocit, že jeho nápady a myšlenky jsou úplně jinde než u ostatních hráčů (tento pocit jsem získal i loni, když jsem s ním hrál jinou hru). I tak jsme však stvořili zajímavý příběh postaršího manželského páru cestujícího do Ameriky vyzvednout si dědictví, které jim chce sebrat jistý podvodník, jenž už je jednou dostal na mizinu; situace se zkomplikuje, když se žena z tohoto páru spikne se zkrachovalým detektivem a pokusí se společně dědickou smlouvu získat pro sebe.
Nejlepší okamžik: Bohůmžel si teď nevybavuji vůbec nic zásadního. 
Nejhorší okamžik: Vyprávění závěerečných scén, kdy už jsem opravdu neměl žádné nápady a připadalo mi to, že se tragičnost celého příběhu zbytečně zveličuje a posunuje do absurdní krajnosti.

Ay, Dark Overlord! (napůl karetní RPG)
Zjistil jsem, že mám zásadní problém něco tvořit (navíc improvizovaně), když na mě někdo tlačí a klade mi nepříjemné otázky; jinak nemám problém pracovat např. v časovém stresu (to jsem dokonce většinou ještě produktivnější). Navíc vypravěčka/temná paní byla velice dominantní, do své role se velice dobře vžila a dokázala klást dost nepříjemné otázky (ale ostatní to zvládali očividně lépe než já).
Nejlepší okamžik: Hra skončila a s ní i utrpení mého mrzkého goblina. 
Nejhorší okamžik: Když mi už definitivně došly nápady na výmluvy. 

Nesnadné rozhodnutí (LARP)
Zde musím upozornit na šílený kontrast mezi dojmem z děje LARPu a jeho organizací. Co se týče začátku, tak organizátorka měla zásadní problémy s přípravou:
    - poslala seznam postav k výběru jen 1,5 dne před začátkem GameConu
    - před hrou vyzvedla seznam hráčů, ale zmizela, aniž by komukoliv z účastníků cokoliv řekla
    - na sraz s hráči se dostavila minutu před začátkem hry (měla tam být 15 minut předem) a pak nevěděla, jak sehnat chybějící hráče (přitom znala jejich telefonní čísla)
    - neměla vůbec připravenou místnost pro hru (pomáhali jsme jí tam přinést nádobí, propojit reproduktory s počítačem, měla nepořádek ve svých materiálech a museli jsme si vyrábět improvizované jmenovky)
    - přestože jí pár lidí poslalo předem mailem své preference ohledně výběru postavy, nedokázala si je zapamatovat ani pár minut (stejně jako jména hráčů), celkově měla problém vypočítat, kdo by měl jakou postavu hrát (na základě preferencí jednotlivých hráčů), i když to bylo jednoznačné
    - před hrou několikrát opakovala informace, které jsme dostali mailem a ještě jsme je měli celou dobu před sebou na papíře; následně si každého brala stranou a znovu mu zopakovala, co už si přečetl (žádné nové informace jsme nedostali)
    - působila strašně nadšeně (ještě podporovaná svou nekritickou kamarádkou, která byla jednou z hráčů), ale nebyla schopna předat základní informace jednoduše, i když jí bylo otevřeně řečeno, že není potřeba některé věci opakovat a rozebírat

Původně jsem si vybral 2 postavy, z čehož jednu jsem chtěl hrát víc, ale těsně před hrou jsem si nakonec vybral tu druhou (kvůli zmatkům s přiřazováním postav), ale pak jsem za to byl strašně rád, protože jsem se do té postavy skvěle vcítil a umožnilo mi to úžasný prožitek (na konci jsem musel odejít na pár minut pryč z místnosti, abych se uklidnil). Úplně všichni hráči do jednoho hráli skvěle a velice přesvědčivě své postavy (to jsem ještě nezažil), což vedlo k velice silným emotivním okamžikům.
Na konci nebyla pořádná reflexe (jen doplnění herních informací, které jsme se nestihli dozvědět a rozbor rozhodnutí jednotlivých postav). Jedna hráčka měla problém po ukončení LARPu s vystoupením z role a požádala organizátorku, jestli bychom mohli začít mluvit o svých postavách ve třetí osobě, což ji rázně zamítla se zdůvodněním, že je to její LARP a ona si ho bude vést, jak sama chce - ta hráčka se z toho zhroutila a nebyla už potom schopná mluvit, ale organizátorka to úplně ignorovala. Tak arogantní a bezohledné chování jsem ještě nikdy nezažil a ta osoba by už nikdy neměla vést žádný LARP (nebo hodně zásadně přehodnotit svůj přístup), jinak může vážně uškodit dalším hráčům...

Papírové šachy (akční hra)
Šlo o venkovní hru volně inspirovanou šachami (hlavně pohyby figur), ale kde se všechny figury/hráči jedné strany pohybují v rámci jednoho (časově omezeného) tahu zároveň. Útoky jsou prováděny fyzicky (pomocí papírových koulí, smotaných novin a přetlačování), což znevýhodňuje tělesně slabší jedince (např. já jsem neměl problém vytlačit slabší "věž" ženského pohlaví, ale s králem, kterého hrál pořádný chlap, jsem nedokázal pohnout).
Nejlepší okamžik: Prakticky pokaždé když se mi povedlo vytlačit soupeře z jeho pole.
Nejhorší okamžik: Pochopení, že ať se budu jakkoliv snažit, s králem prostě nepohnu. 

obecné poznámky k organizaci GameConu
Na infopultu bylo v hlavní době registrace málo lidí, takže to nestíhali, navíc někteří byli dost zmatení nebo špatně informovaní. Za celou dobu jsem se nedočkal svého vypravěčského trička - při registraci mi bylo řečeno, že došly XL a že se mi ozvou, až budou (nikdo se už pak neozval).
Vyzvedávání hráčů bylo dost chaotické - ve stejnou chvíli bylo na jednom místě několik desítek lidí, kteří byli přihlášení např. na 6 různých RPG a 4 LARPy. Navíc hráči i někteří vypravěči/organizátoři přicházeli často na místo srazu pozdě a spojka, která měla rozdávat prezenčky, byla tom zmatku často takřka neviditelná.
V restauraci nebyli připraveni na množství přihlášených lidí - už na začátku obědové pauzy v programu nebyl žádný výběr jídla a bylo nutné čekat dlouho dobu ve frontě (na kterou tam bylo málo prostoru). Kromě toho byl k dispozici malý počet stolů, lidé se "stravenkami" nebyli nijak zvýhodněni (např. že by měli jistý výběr jídla nebo přednost ve frontě); v neděli vydávali naopak oběd jen na stravenky.

úterý 22. července 2014

Glory & Freedom (MoR 2014)

Mít jako společnost 2 ženy není zas až taková výhra, jak by se mohlo zdát - člověk pak totiž nemá jen dvakrát tolik starostí, ale jde spíše o druhou mocninu.
Ale teď už k jednotlivým kapelám, jejichž koncerty jsem viděl:

Airbourne - příjemně úderný rock, stylem trochu podobná AC/DC
Dream Theater - pro mně asi příliš komplikovaný styl, zaujala mě jen jedna balada
Stryper, Civil War - tyto kapely hrály bohužel až po půlnoci, takže jsem jejich výstup slyšel jen částečně při usínání, nicméně i tak mě to zaujalo natolik, že si je budu muset ještě podrobněji naposlouchat samostatně
GloryHammer, Freedom Call - pro mě osobně vrchol festivalu, užil jsem si všechny jejich hity, které zahráli
Korpiklaani - mrzí mě, že hráli hlavně novější skladby a málo starších hitů (stále se mi nejvíc líbí jejich 2 nejstarší alba)
Epica, Helloween - koncert byl dobrý a užil jsem si ho, ale prostě mi víc sednou trochu jiné kapely (ale I Want Out samozřejmě nezklamalo)
Sabaton - zřejmě největší odezva od obecenstva, mj. díky vtipným komentářům, ale já osobně stále nedokážu pochopit, jak je možné, že se tato skupina v posledních letech těší takové oblibě (když styl jejich skladeb stále stejný)
Salamandra - potěšili mj. vystoupením se zpěvákem Freedom Call
Legendy se vrací - dobrý výběr klasických rockových hitů v netradičním podání 3 akustických kytar a bedny od okurek doplněný vtipnými komentáři

Mrzí mě, že jsem nestihl koncert skupiny Russkaja, protože věřím, že určitě stál za to. Takto si nejsem jistý, co tentokrát prohlásit za svůj objev roku...