sobota 8. listopadu 2014

Datle, beton a islám

Saudská Arábie je pro běžného Evropana v mnohém překvapující. Jedním z nejviditelnějších rozdílů oproti naší domovině je přístup Království k náboženství. Pětkrát během dne se napříč všemi civilizovanými oblastmi rozezní hlas muezzinů, většina činností se zastaví, obchody se zavřou a velká část obyvatelstva vyhledá nejbližší mešitu, nebo alespoň prostor s modlitebními koberci. A ti méně oddaní si prostě dají pauzu a postávají či posedávají na ulicích. Toto období trvá asi půl hodiny, ale mezi poledním a odpoledním salátem bývá klid prakticky celou dobu (většina obchodů, muzeí, parků, apod. má v tu dobu zavřeno) - kdo by taky v tom vedru byl venku... A mimochodem volný den je tu pátek, pro některé i sobota (a jednou z oblíbených víkendových zábav jsou pikniky v poušti...).
Saudové samotní většinou nejsou obecně zvyklí pracovat, příjem si získávají díky dobrému společenskému postavení - čím blíže jsou ke královské rodině, tím lépe se jim daří. Muž se může dobře oženit, ale na věno pro vhodnou partnerku může šetřit i celý život - a následně se stará o peněžní zabezpečení celé své rodiny. Teoreticky může mít až 4 manželky, ale o všechny se musí postarat stejně, proto jsou mnohočetná manželství spíše výjimkou.
Ženy se většinou starají se o děti a domácnost. Nemohou např. řídit auto a v mešitách, na úřadech a v mnoha obchodech mají vyhrazený svůj prostor. V restauracích (dokonce i rychlých občerstveních) často bývají stoly vyhrazené pro rodiny (druhá část je pro samostatné muže), některé podniky naopak pro rodiny určeny vůbec nejsou.
Podle teorie mého tchána existují i mužská a ženská města. Mužská jsou více uspořádaná, pravidelnější a konzervativnější - např. Rijád, kde většina mužů chodí v bílých thobách (odvozeno od ang. thawb/thobe) a ženy v černých abájách. Ženská jsou živější, uvolněnější a zmatenější - např. Džidda, která je výrazně barevnější i díky četným přistěhovalcům z Afriky (díky tomu je tu však i více chudých).
Přistěhovalci (nejčastěji z jižní a jihovýchodní Asie) celkově zajišťují většinu práce v Království - díky tomu si jeden z princů mohl dovolit začít stavět zde novou nejvyšší budovu na světě (zdá se, že "brána do Mekky" má slabost pro podobná nej - už tady stojí nejvyšší maják, vodotrysk a nedávno přibyl i vlajkový stožár), která má být levnější než sousední Burj Khalifa. Výstavba v Saudi je celkově velice bouřlivá - např. v Rijádu se buduje nová skupina mrakodrapů (trochu připomínající Manhattan), v Jeddě zase nahrazují tisíce budov zhroucených po nedávných povodních (s typickými dřevěnými zábradlími balkonů). Zásoby místního vápence (většina arabské pouště není ani zdaleka písečná) nezbytného pro beton se zdají být nekonečné.
I přes vysoký počet cizinců je zde však problém se dorozumět jinak než arabsky. Určitá část obchodníků a taxikářů zná pár anglických slov (hlavně číslovky kvůli smlouvání, mimochodem skutečné arabské číslice vypadají jinak než ty evropské), ale vysvětlit někomu i jednoduchou myšlenku v jiném jazyce bývá značně náročné (taxikáři ani neznají anglické výrazy pro místní pamětihodnosti). Během mého třítydenního pobytu jsem se setkal se 3 lidmi, se kterými jsem si mohl promluvit anglicky - tchánovým oblíbeným pákistánským obchodníkem, indickým taxikářem a saudským správcem leteckého simulátoru. Jeden jemenský trhovec se nás dokonce pokoušel naučit několik arabských slov, protože jiným jazykem se s ním prostě domluvit nedalo.
Nejhůře se však asi zvyká na dopravní situaci. Hromadná doprava tu zřejmě není používána (i když rijádské metro je už ve výstavbě), možná nějaké autobusy někam jezdí, ani nikdo neví kdy a kam. Díky levnému benzínu (cca 3 Kč/litr) prakticky všichni jezdí auty - a vzhledem k takřka neexistujícímu policejnímu dohledu nejspíš i zásadní počet řidičů bez dokladů... a bez jakéhokoliv řádu. Místo ukazování se používá troubení a každý řidič se dostane tam, kam je schopný procpat své auto bez zásadnější nehody (velká část aut je více či méně promáčknutá, odřená či jiným způsobem poškozená). Znásobení a zvýraznění značek ani zpomalovače často účastníky silničního provozu nijak neomezují. Silnice jsou často stavěny tak, že je možné si téměř kdykoliv rozmyslet směr jízdy a skrz odbočovací pruh vlevo (kam často místní zajíždění napříč všemi čtyřmi pruhy) se otočit do protisměru. Ostatně, když jsou odbočky v polovině případů označeny jen arabskými nápisy, tak to přijde vcelku vhod.



P.S.: Nikde jsem tu neviděl žádného psa, ale pouliční kočky jsou všude, kde se vyskytují lidé.

úterý 19. srpna 2014

Made of Metal

Zážitek z každého dne měl pro mne podobné schéma:

1) Připomenutí dobrých kapel, které už znám (i když ne všechny jsem předtím slyšel naživo).
- Pathfinder/Orden Ogan
- SSOGE
- Ancient Bards (nedoceněná kapela)/Rimortis (kdyby jen neměli české texty...)

2) Objevil jsem novou výbornou kapelu!
- Wisdom
- Titanium/Stream of Passion
- Heidevolk (kde nechali houslistku?)

3) Na tuhle kapelu jsem se ten den těšil nejvíc...
- Alestorm (splnili očekávání)
- Leaves' Eyes (předčili očekávání)
- Dark Moor (poněkud zklamali, kvůli špatnému nazvučení)

4) Oficiální vrchol dne.
- Luca Turilli's Rhapsody (opět to Luca se snahou o epičnost trochu přetáhl)
- Haggard (headbanging cellisty už znám, ale flétnistka...)
- Therion (dokonalý závěr výborného festivalu)

5) Pozdní kapela.
- Sirenia (tu jsem žel zaspal)
- Dream Evil (pentagram špičkou nahoru nebo dolů?)

Opět se ukázalo, že po úspěch skupiny je důležité umět pracovat s davem, např. jako skupiny:
- Alestorm ("Who likes songs about pirates?" (Masivní odezva z davu) "That's good, because this song is about pirates - it's called Pirate Song!")
- Orden Ogan ("Hello, my friends!")
- Leaves' Eyes (Alex tradičně povzbuzuje)
- Heidevolk (vůbec nevadí, že jejich textům nejspíš skoro nikdo nerozumí)

Nejpodivější kombinaci asi vytvořila skupina Tezaura - bilé košile, černé kravaty, pole dance a nadšená blondýnka zpívající metalovou verzi Toxic od Britney Spears.

Překvapilo mne, že největší skupinu návštěvníků festivalu tvořili metalisti věkově nejspíš mezi 15 a 25 lety. A zahlédl jsem také dva výjevy potvrzující, že u fanoušků dobré hudby na letech nezáleží: dva muži (s věkovým rozdílem cca 50 let) stojící v první řadě u pódia a asi tříletý kluk sedící na ramenou svého otce a mávající rukou do rytmu.

P.S.: Kdo by asi zvítězil, kdyby proti sobě stáli nemrtví jednorožci a nemrtvé chobotnice z vesmíru?




čtvrtek 7. srpna 2014

Typologie RPG hráčů a já

Nedávno jsem se opět zamyslel nad tím, co očekávám od RPG jako hráč a jako GM/Vypravěč a jaké jsou mé slabé a silné stránky při tvorbě zápletky/dobrodružství a během hry samotné.

Pro mne jako hráče je osobně nejdůležitější silný příběh, který se očividně posunuje někam kupředu a ideální je, když mám možnost prostřednictvím své postavy tento pohyb zásadně ovlivnit. A nejúžasnější je, když jsem aktivně zapojen do volby, která zásadně ovlivní výsledek příběhu, nebo alespoň jeho podstatné části.
Největší potíže mi většinou přináší potřeba nastudování prostředí, ve kterém ve příběh odehrává (tzn. setting/reálie/lore). Celkové zasazení do světa a jeho soudržnost/bezespornost je totiž část hry, která je pro mne asi nejméně podstatná.

Podobně jsem na tom i jakožto GM/Vypravěč: moje tvorba je z velké části založená na příběhu, kterému pak přizpůsobuji všechno - chování nehráčských postav a celého herního prostředí i celkové směřování během samotné hry. Proto mívám pro každé sezení předem připravených několik bodů (místa, události, setkání s nehráčskými postavami), kterými očekávám, že příběh projde, ale nechávám hráčům a jejich postavám možnost volby, jak konkrétní situace budou řešit a jakým směrem se bude děj odvíjet dál.
Díky tomu se však může snadno stát, že se postavy rozhodnou úplně neočekávaně a vydají se mimo prostor, jenž jsem si připravil předem - pak záleží na tom, zda mám v danou chvíli dostatek inspirace a energie pro vhodnou improvizaci. Samozřejmě se mi v tomto směru pracuje výrazně snáz, když mám více "opěrných bodů" připravených dopředu (jak se ukázalo např. v nedávném dobrodružství Hříchy mládí). Dalo by se to přirovnat ke tkaní či obecně zpracování vláken - čím hustší/pevnější osnova, tím složitější a soudržnější vzor lze vytvořit.

P.S.: Všiml jsem si, že většina příběhů/dobrodružství, které jsem v poslední době hrál (a možná i obecně), má dvě základní složky: vyšetřování a boj - zajímalo by mě, zda jde o obecný princip...


Několik odkazů na téma typologie hráčů:

1980: Glenn Blacow's "Aspects of Adventure Gaming"
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/blacow.html

1988: Typy hráčů
http://www.siranie.net/files/jakhrat/hraci/hraci.htm

1996: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

1997: GNS Theory
http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory

1999: Rozvrstvení hráčů RPG
http://www.d20.cz/clanky/RPG-odborne/1672.html

2001: Player Types (from Robin D. Laws)
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html
http://www.d20.cz/clanky/RPG-odborne/2252.page2.html

2005: The Process Model of Role-Playing
http://temppeli.org/rpg/process_model/KP2005-article/Process_Model_of_Roleplaying/Process_Model_of_Roleplaying-many.html

2006: The 35 Types of Role Players
http://fatbody.blogspot.cz/2006/01/35-types-of-role-players.html


pátek 25. července 2014

GameCon 2014


GameCon pro mne letos byl výrazně silnějším zážitkem než v předchozích letech, přinejmenším ze dvou důvodů: poprvé jsem na této akci 2 hry vedl a navíc jsem se účastnil mj. 2 LARPů, které ve mně zanechaly velice silné emoce, které jsem ještě doteď úplně nevstřebal... 

N1633 (Dread)
Byl jsem nervózní, protože to byla první hra, kterou jsem na GameConu vedl a na rozdíl od té druhé jsem si ji nestihl otestovat předem. Hráči/postavy se stihli dostat sotva do půlky připraveného rozsahu a hra měla trochu větší nároky na logické uvažování, než jsem předpokládal; mrzí mě, že jsem to nezmínil v anotaci. Negativní pocity tak při hře pramenily spíše z toho, že se hráčům nedařilo přijít na to, jak se dostat dál, než z hororové atmosféry. Dvě postavy v průběhu hry zemřely: jedna poměrně brzy (její hráčka si pak sedla stranou a už moc hru nesledovala), druhá pak nejspíš zbytečně a napůl dobrovolně. Na hlavní události však hráči a jejich postavy reagovali dobře a vzniklo tam několik zajímavých situací, takže doufám, že si to užili i přes zmíněné problémy.
Nejlepší okamžik: Postavy zareagovali na předloženou situaci úžasně rychle a přesně tak, jak jsem očekával (pro zasvěcené: kožichy).
Nejhorší okamžik: Hráči už asi půl hodiny přemýšleli nad tím, jak změnit svou situaci a posunout se do další části hry, a zcela zapomněli na důležitou informaci, kterou odhalili asi o hodinu dřív.

Hříchy mládí (DrD+)
Snažil jsem se představit systém tak, aby byl pochopitelný i pro začátečníky a věřím, že se mi to povedlo. Byl jsem dobře připravený a hru jsem předem otestoval, takže jsem se mohl soustředit na dolaďování detailů (např. větší rozdíly v chování nehráčských postav, s čímž mám jinak celkem problém). Věřím, že se podařilo navodit pohodovou atmosféru a hráči si své postavy a jejich příběh užívali; i časově to vyšlo poměrně dobře, jen úplný závěr jsme museli odehrát zrychleně, protože následně byla jen krátká pauza před dalším blokem programu (kdy jsem se musel mj. i naobědvat).
Nejlepší okamžik: Prakticky celá hra, mám pocit, že to byla jedno z nejvíce pohodových sezení, co jsem zažil.
Nejhorší okamžik: Když měl začít boj a já jsem věděl, že kvůli jeho složitému systému nestihneme odehrát celý děj až do konce.

Moon (LARP)
Měl jsem štěstí, že jsem hrál postavu, která mi byla poměrně blízká a byla zaměřená hlavně na vnitřní prožitek a morální dilema (nechtěl jsem hrát příliš expresivní postavu mezi neznámými lidmi). Ve hře se objevilo několik velice silných okamžiků, mj. díky tomu, že většina hráčů se nebála v rámci svojí postavy projevit. Pár hráčů bylo trochu slabších, např. rebel, který by si něco jen tak neměl nechat líbit, byl velice uzavřený a velice snadno přijmul svůj osud a vůbec se nebránil. Závěrečná reflexe byla dost "košatá" (kromě doplnění herních informací i zvýraznění pocitů a osobně zajímavých okamžiků, vyjádření měnících se názorů postavy i rozdíl mezi názorem postavy a hráče).
Nejlepší okamžik: Můj sok provedl strašnou hloupost, kterou si úplně odepsal šanci na úspěch (nechci prozrazovat detaily kvůli spoilerům).
Nejhorší okamžik: Byl jsem už konečně připravený provést akci zásadní pro moji postavu (chystal jsem se k tomu větší část herního času), ale dozvěděl jsem se informaci, díky které jsem to musel odložit (a až do konce hry už pak nebyla vhodná příležitost).

Firefly (deskovka)
V mém osobní programu volně navazovala na LARP ze stejného světa (hráli jsme pro navození atmosféry ve stejné místnosti). Větší část hry jsem špatně hospodařil s penězi, protože jsem se nechal unést nostalgickými pocity a snažil se získat některé postavy ze seriálu (hlavně sourozence Tamovy); mohl jsem obětovat River a výrazně si tím pomoct blíže k vítězství, ale neměl jsem na to srdce.
Nejlepší okamžik: Na River byla vypsaná odměna a jeden hráč se mi ji pokusil zajmout, ale ona mu místo toho vyvraždila půlku posádky.
Nejhorší okamžik: Konečně se mi podařilo získat Simona a zaváhal jsem při koupi "kryoschránky", která by ho mohla ochránit před Aliancí; o tah později přiletěl alianční křižník a Simona chytili (a já jsem zapomněl, že mám ještě "cry baby", kterým jsem mohl křižník odlákat).

Transatlantic (Fiasco)
Měl jsem problém od vypravěče pochopit systém hry a i pak v průběhu jsem měl pocit, že jeho nápady a myšlenky jsou úplně jinde než u ostatních hráčů (tento pocit jsem získal i loni, když jsem s ním hrál jinou hru). I tak jsme však stvořili zajímavý příběh postaršího manželského páru cestujícího do Ameriky vyzvednout si dědictví, které jim chce sebrat jistý podvodník, jenž už je jednou dostal na mizinu; situace se zkomplikuje, když se žena z tohoto páru spikne se zkrachovalým detektivem a pokusí se společně dědickou smlouvu získat pro sebe.
Nejlepší okamžik: Bohůmžel si teď nevybavuji vůbec nic zásadního. 
Nejhorší okamžik: Vyprávění závěerečných scén, kdy už jsem opravdu neměl žádné nápady a připadalo mi to, že se tragičnost celého příběhu zbytečně zveličuje a posunuje do absurdní krajnosti.

Ay, Dark Overlord! (napůl karetní RPG)
Zjistil jsem, že mám zásadní problém něco tvořit (navíc improvizovaně), když na mě někdo tlačí a klade mi nepříjemné otázky; jinak nemám problém pracovat např. v časovém stresu (to jsem dokonce většinou ještě produktivnější). Navíc vypravěčka/temná paní byla velice dominantní, do své role se velice dobře vžila a dokázala klást dost nepříjemné otázky (ale ostatní to zvládali očividně lépe než já).
Nejlepší okamžik: Hra skončila a s ní i utrpení mého mrzkého goblina. 
Nejhorší okamžik: Když mi už definitivně došly nápady na výmluvy. 

Nesnadné rozhodnutí (LARP)
Zde musím upozornit na šílený kontrast mezi dojmem z děje LARPu a jeho organizací. Co se týče začátku, tak organizátorka měla zásadní problémy s přípravou:
    - poslala seznam postav k výběru jen 1,5 dne před začátkem GameConu
    - před hrou vyzvedla seznam hráčů, ale zmizela, aniž by komukoliv z účastníků cokoliv řekla
    - na sraz s hráči se dostavila minutu před začátkem hry (měla tam být 15 minut předem) a pak nevěděla, jak sehnat chybějící hráče (přitom znala jejich telefonní čísla)
    - neměla vůbec připravenou místnost pro hru (pomáhali jsme jí tam přinést nádobí, propojit reproduktory s počítačem, měla nepořádek ve svých materiálech a museli jsme si vyrábět improvizované jmenovky)
    - přestože jí pár lidí poslalo předem mailem své preference ohledně výběru postavy, nedokázala si je zapamatovat ani pár minut (stejně jako jména hráčů), celkově měla problém vypočítat, kdo by měl jakou postavu hrát (na základě preferencí jednotlivých hráčů), i když to bylo jednoznačné
    - před hrou několikrát opakovala informace, které jsme dostali mailem a ještě jsme je měli celou dobu před sebou na papíře; následně si každého brala stranou a znovu mu zopakovala, co už si přečetl (žádné nové informace jsme nedostali)
    - působila strašně nadšeně (ještě podporovaná svou nekritickou kamarádkou, která byla jednou z hráčů), ale nebyla schopna předat základní informace jednoduše, i když jí bylo otevřeně řečeno, že není potřeba některé věci opakovat a rozebírat

Původně jsem si vybral 2 postavy, z čehož jednu jsem chtěl hrát víc, ale těsně před hrou jsem si nakonec vybral tu druhou (kvůli zmatkům s přiřazováním postav), ale pak jsem za to byl strašně rád, protože jsem se do té postavy skvěle vcítil a umožnilo mi to úžasný prožitek (na konci jsem musel odejít na pár minut pryč z místnosti, abych se uklidnil). Úplně všichni hráči do jednoho hráli skvěle a velice přesvědčivě své postavy (to jsem ještě nezažil), což vedlo k velice silným emotivním okamžikům.
Na konci nebyla pořádná reflexe (jen doplnění herních informací, které jsme se nestihli dozvědět a rozbor rozhodnutí jednotlivých postav). Jedna hráčka měla problém po ukončení LARPu s vystoupením z role a požádala organizátorku, jestli bychom mohli začít mluvit o svých postavách ve třetí osobě, což ji rázně zamítla se zdůvodněním, že je to její LARP a ona si ho bude vést, jak sama chce - ta hráčka se z toho zhroutila a nebyla už potom schopná mluvit, ale organizátorka to úplně ignorovala. Tak arogantní a bezohledné chování jsem ještě nikdy nezažil a ta osoba by už nikdy neměla vést žádný LARP (nebo hodně zásadně přehodnotit svůj přístup), jinak může vážně uškodit dalším hráčům...

Papírové šachy (akční hra)
Šlo o venkovní hru volně inspirovanou šachami (hlavně pohyby figur), ale kde se všechny figury/hráči jedné strany pohybují v rámci jednoho (časově omezeného) tahu zároveň. Útoky jsou prováděny fyzicky (pomocí papírových koulí, smotaných novin a přetlačování), což znevýhodňuje tělesně slabší jedince (např. já jsem neměl problém vytlačit slabší "věž" ženského pohlaví, ale s králem, kterého hrál pořádný chlap, jsem nedokázal pohnout).
Nejlepší okamžik: Prakticky pokaždé když se mi povedlo vytlačit soupeře z jeho pole.
Nejhorší okamžik: Pochopení, že ať se budu jakkoliv snažit, s králem prostě nepohnu. 

obecné poznámky k organizaci GameConu
Na infopultu bylo v hlavní době registrace málo lidí, takže to nestíhali, navíc někteří byli dost zmatení nebo špatně informovaní. Za celou dobu jsem se nedočkal svého vypravěčského trička - při registraci mi bylo řečeno, že došly XL a že se mi ozvou, až budou (nikdo se už pak neozval).
Vyzvedávání hráčů bylo dost chaotické - ve stejnou chvíli bylo na jednom místě několik desítek lidí, kteří byli přihlášení např. na 6 různých RPG a 4 LARPy. Navíc hráči i někteří vypravěči/organizátoři přicházeli často na místo srazu pozdě a spojka, která měla rozdávat prezenčky, byla tom zmatku často takřka neviditelná.
V restauraci nebyli připraveni na množství přihlášených lidí - už na začátku obědové pauzy v programu nebyl žádný výběr jídla a bylo nutné čekat dlouho dobu ve frontě (na kterou tam bylo málo prostoru). Kromě toho byl k dispozici malý počet stolů, lidé se "stravenkami" nebyli nijak zvýhodněni (např. že by měli jistý výběr jídla nebo přednost ve frontě); v neděli vydávali naopak oběd jen na stravenky.

úterý 22. července 2014

Glory & Freedom (MoR 2014)

Mít jako společnost 2 ženy není zas až taková výhra, jak by se mohlo zdát - člověk pak totiž nemá jen dvakrát tolik starostí, ale jde spíše o druhou mocninu.
Ale teď už k jednotlivým kapelám, jejichž koncerty jsem viděl:

Airbourne - příjemně úderný rock, stylem trochu podobná AC/DC
Dream Theater - pro mně asi příliš komplikovaný styl, zaujala mě jen jedna balada
Stryper, Civil War - tyto kapely hrály bohužel až po půlnoci, takže jsem jejich výstup slyšel jen částečně při usínání, nicméně i tak mě to zaujalo natolik, že si je budu muset ještě podrobněji naposlouchat samostatně
GloryHammer, Freedom Call - pro mě osobně vrchol festivalu, užil jsem si všechny jejich hity, které zahráli
Korpiklaani - mrzí mě, že hráli hlavně novější skladby a málo starších hitů (stále se mi nejvíc líbí jejich 2 nejstarší alba)
Epica, Helloween - koncert byl dobrý a užil jsem si ho, ale prostě mi víc sednou trochu jiné kapely (ale I Want Out samozřejmě nezklamalo)
Sabaton - zřejmě největší odezva od obecenstva, mj. díky vtipným komentářům, ale já osobně stále nedokážu pochopit, jak je možné, že se tato skupina v posledních letech těší takové oblibě (když styl jejich skladeb stále stejný)
Salamandra - potěšili mj. vystoupením se zpěvákem Freedom Call
Legendy se vrací - dobrý výběr klasických rockových hitů v netradičním podání 3 akustických kytar a bedny od okurek doplněný vtipnými komentáři

Mrzí mě, že jsem nestihl koncert skupiny Russkaja, protože věřím, že určitě stál za to. Takto si nejsem jistý, co tentokrát prohlásit za svůj objev roku...

sobota 24. května 2014

Zeleno...

Na počátku 4. měsíce tohoto roku jsem měl tu čest zavítat na ostrov, jenž je právem nazýván jako zelený - převážně díky takřka všudypřítomným pastvinám, ohraničeným zídkami z volně položených kamenů. Pasou se zde většinou modře pomalované ovce, občas i krávy (např. na jistých ostrovech, známých svými svetry z ovčí vlny, jsem nespatřil ani jedinou ovci).
Mezi zídkami se vinou silnice, které jsou jen v těch nejnáročnějších úsecích poznačeny nápisy "slow", případně v opravdu zásadních případech "slower". Jinak jsou zde jen značky připomínající obecné omezení rychlosti v rámci dané třídy silnice (50/80/100/120), spoléhajíc se na to, že každý řidič zná své schopnosti.
Ostatně místní řidiči jsou velice ohleduplní a chápaví, obzvlášť když vidí značku auta z půjčovny (14*), např. dávají přednost všem, kdo to potřebují, bez ohledu na dopravní předpisy. Ostatně naučit se řídit na druhé straně (auta i vozovky) není úplně jednoduché.
Naopak doptat se na cestu je většinou velice snadné (pokud se člověk nenachází v místech mimo civilizaci), místní kolemj(e)doucí jsou velice ochotní a klidně popis cesty několikrát zopakují, aby si byli jisti, že dorazíte na vyhlédnuté místo bez problémů. Je-li daná trasa příliš složitá, navedou vás tam i autem. A pokud náhodou vybraný cíl neznají, poptají se nejbližšího dalšího kolemjdoucího (nebo v nejbližším obchodě, domě, apod.), nedbaje toho, že vaše nastartované auto zrovna stojí někde, kde by stát nemělo.
Orientaci mírně ztěžují (či ulehčují?) všudypřítomné dvojjazyčné nápisy, jenž mají mj. napomoci opětovnému rozšírení původního jazyka (aktuálně cca 1,7% obyvatel mluví tímto jazykem mimo vzdělávací ústavy). Běžnému návštěvníkovi ze zahraničí bude však nejspíš tento jazyk připadat nepochopitelný (obzvlášť pravidla výslovnosti).
Podobně zvláštně mohou působit třeba také místní semafory pro chodce, které jsou zřejmě jedna z mála věcí na tomto ostrově, jež se příliš nepyšní místní oblíbenou barvou - zelená trvá asi sekundu, poté ihned nastupuje oranžová, snad aby si chodci pospíšili. Domorodci však většinou přecházejí bez ohledu na barvu světla (ke slyšitelné nelibosti motorizovaných účastníků silničního provozu).
Já osobně jsem byl ale hlavně rozčarován ze společnosti, kterou jsem si přivezl ze své domoviny. Jeden ze členů naší výpravy byl značně nerozhodný (vždy zvažuje další možnosti i v případě očividně jednoznačné volby, nechává se ovlivnit všeobecnou veřejností, přestože nemá dostatečné informace o důvodech daného výběru) a poněkud nepříznivě ovlivňoval časovou náročnost jednotlivých průzkumů (což mj. souvisí s druhou zmíněnou vlastností, ale i se sklonem vše obrazově zaznamenávat a opětovně se dotazovat na průvodní informace, nemluvě o slabosti pro obhlížení nákupních středisek).
Druhý sice většinou nepotřeboval mnoho času k rozhodnutí, ale snažil se dosáhnout téměř nemožného stavu všeobecné spokojenosti, takřka bez ohledu na vlastní požadavky. Avšak navzdory četným důkazům málokdy věřil mému úsudku.

P.S.: Přes úžasnou ochotu a přívětivost domorodců bych rád upozornil na jeden místní neduh, jenž velice trefně vystihla průvodkyně v likérce Johna Jamesona: "Můžete si čichnout k tomuto sudu, je to jedna z posledních věcí, které jsou v této zemi zadarmo."


pondělí 31. března 2014

Fürdőhét Sárváron

Čeho si může všimnout pozorný český/moravský návštěvník v menším*, ale z hlediska pamětihodností zajímavém maďarském městě:

1) Domorodci se po městě často dopravují kolmo a lze je v tomto do určité míry přirovnat k jezdcům prostějovským: pohybují se v ulicích (i mimo ně) s příznačným sebevědomím a jejich prostředky mohou sice být poněkud staršího data výroby, ale to jen snižuje jejich případné obavy o zcizení tohoto nepostradatelného nástroje.

2) Přestože domorodci pro přilákání návštěvníků ze severozápadu (často strojově) přeložili všemožné poutavé nápisy do našeho mateřského jazyka, nepředstavujeme pro ně zřejmě ještě natolik významným příspěvek do jejich pokladen jako jejich bližší západní sousedi, jejichž jazyk alespoň na úrovni základních slov ovládá většina místních obyvatel (narozdíl od jazyka našeho).
A to platí i např. pro osoby, které jako svoji hlavní náplň práce mají dorozumívání se s cizinci (info kancelář, recepce, úřady, apod.). Nalezení a zařízení nejvhodnějšího způsobu dopravy na ne zcela upřesněné místo (např. Balaton**) se tak stává značně obtížným.
Na druhou stranu, místní obchodníci se opravdu urputně snaží prodat své zboží, bez ohledu na jazykové obtíže (dokonce se mi i podařilo zjistit, že starší fotoaparát mé drahé polovičky nespolupracuje s SDHC kartou).

3) Pokud si návštěvník vybere správný podnik, může se velice chutně najíst za rozumnou cenu (kromě typických místních pokrmů jsme vyzkoušeli např. sýrovou polévku či jemná husí játra). A zdá se, že paprika je zde koření natolik oblíbené, že bývá na stole častým sousedem solničky a pepřenky.
Co se týče typicky českého pitiva, podle názoru domorodců se jakost zásadně zhoršila díky skoupení místních pivovarů zahraničními společnostmi - jeden z mála ucházejících moků je prý nedaleko sídlící Soproni, ale českým se prý žádný nevyrovná (i když je otázkou, zda má toto tvrzení dostatečnou hodnotu, když jeho autor za nejlepší naše pivo považuje poněkud nepříznačného Kelta).

4) Místní lázně navštěvují převážně naši krajané a v trochu menší míře jejich jižní sousedé, všichni se ale v rámci této oblasti pohybují stejně: ve vodě tam, kde zrovna něco bublá, tryská nebo proudí, po souši většinou tam, kde je něco k snědku (a porce jsou tu vydatné) nebo k pití. Stejnokroj v podobě plavek, plážových bot a příležitostně i hotelového županu doplňuje v plaveckém bazénu i povinná koupací čepice (kromě samostatného přístupu a teploty vody další z možných důvodů proč právě toto lákadlo vynechat).

5) Přestože zajímavých míst je tu dostatek, schránky s poklady tady založili převážně návštěvníci ze západu, kteří si však v některých případech neuvědomili proměnlivost těchto oblastí způsobené spojením počasí a nížinným rázem krajiny (autor schránky postupně zvýšil náročnost její dostupnosti na dvojnásobek - inu, toť rozdíl mezi parkem a bažinou). Ale kromě této plochosti (jen asi 2 % území státu leží nad 400 m n. m.) celkový rys prostředí (městského i přírodního) v mnoha ohledech připomíná náš domácí.


* Střed města (jediný výskyt obchodů) tvoří prakticky jediná ulice.
** Až k jezeru jsem nakonec bohůmžel nedoputoval, hlavně díky poněkud ponurému prostředí cesty s tímto cílem (déšť mezi opuštěnými domky s vinohrady). Nicméně kopec sv. Jiří měl i tak své kouzlo (skály sopečného původu, křivolaké stromy i zem hustě porostlé břečťanem).